为什么忍者理论的独立AAA可以节省游戏’s Middle Ground

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忍者理论是一个始终处于主流成功边缘的开发人员。他们很早就与《天堂之剑》达成了PS3独家协议,并向《奴隶制:西奥德赛》赞叹不已,并且随着但丁在DmC中的重新设计引起了严重的反响。但是,这是他们最新的成就Hellblade,可能是迄今为止他们最重要的工作。

游戏正逐渐成为影迷对工作室的期望—恶魔般哭泣或战争之神的第三人称动作片。不过,并不是游戏内容一直在业界引起关注。这就是制作游戏的方式。他们称之为“独立AAA。”

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它没有’t hurt that the game’这个世界似乎令人着迷。

忍者理论的目标是创造一种AAA游戏体验,使其能够与主要发行商负担得起的任何东西抗衡,同时保持独立于这种体验付出的任何通常限制的发展。忍者理论(Ninja Theory)试图为自己的整个游戏提供资金,甚至放弃了Kickstarter,以仅着迷于他们对游戏的看法。

这并不是说对项目感兴趣的任何人都必须等待通常与如此高调的发布有关的缓慢信息流。相反,“忍者理论”热衷于就发展问题进行完全公开和诚实的讨论,无论是迭代过程中面临的挑战还是对他们正在建设的世界产生重大影响。他们会尽一切努力,同时努力保持游戏故事的发展方向之谜。 (如果您想自己看看,他们的 官方网站 对Hellblade和一般的游戏开发有一些有趣的见识。

激光时间,视频游戏,AAA,忍者理论,地狱刀,独立使这场赌博如此重要的原因是,《忍者理论》似乎是为数不多的致力于穿越经常谈论但很少探索的游戏开发中间地带的开发商之一。通过消除外部发行商的参与并保留一个规模更小的团队,他们可以降低成本,同时仍然可能提供游戏玩家以60美元购买的舒适体验。

像Square Enix这样的主要发行商都在展示 失望的 卖出了超过340万本《古墓丽影》,以及 世嘉 小浪 竞购主机市场(更不用说年度特许经营过多),AAA开发成本似乎已经远远超出了控制范围。忍者理论的“独立AAA”心态有可能为游戏玩家提供全新IP,其价格介于独立游戏与传统AAA之间,同时仍可提供优美的体验和透明的开发过程。

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像刺客一样经过考验的和真正的特许经营权’s Creed aren’不会很快消失。

关于Hellblade的工作还远远没有结束,但其潜在成功的好处可能会为开发人员打开中间地带,使一些人摆脱严格的发布者授权,从而以更可实现的预算创造新的体验。长期从事该行业的超预算重磅炸弹无疑仍将是游戏的重要组成部分,但游戏中预算的多样性越多,游戏行业就越有可能蓬勃发展,而《忍者理论》可能会引领这一潮流那里。

文章由贡献者尼古拉斯·朗(Nicholas Long)撰写。

3 thoughts on “为什么忍者理论的独立AAA可以节省游戏’s Middle Ground

  1. 到目前为止,我最喜欢的工作室被奴役是我有史以来最喜欢的游戏之一。是的,游戏机制有点轻巧,一开始就很瘦,但是我喜欢动画,角色设计和配音,创造了一个我相信的世界。为什么没有将它变成电影,这超出了我的范围。先生,您真有品位,还有正统的文章哟!

  2. 祝他们好运。该一代的翻拍/新版本太多。我们需要制作新游戏的制片厂’如果销售低于惊人水平,就不要破产。

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